Rouge Feu/Vert Feuille

Notez que cette soluce a été rédigée à partir de la version Vert feuille. Concernant le Pokémon de départ, notre choix s'est porté sur Bulbizarre. Bien que les cartouches Vert feuille et Rouge feu restent grandement inspirées des versions Bleu et Rouge, elles n'en comportent pas moins leurs lots de modifications par rapport à leurs aïeux. Cette soluce a donc pour but de reprendre le cheminement des versions originales, tout en y greffant tous les changements survenus au cours de la progression : déviations de parcours, lieux inédits, changements au niveau des items récupérés et bien sûr belle brochette de nouveaux Pokémon.

Bourg Palette

Bourg Palette est le point de départ de cette aventure. Tout commence dans votre maison. Dans votre chambre qui se trouve au premier étage, l'ordinateur (dans le coin gauche) vous permet de consulter vos objets. Allez tout de suite l'essayer et profitez-en pour récupérer une potion. Rejoignez ensuite l'étage inférieur. Parlez à votre mère (notez au passage que vous pouvez venir la voir à chaque fois que vous avez besoin de regonfler l'énergie de vos Pokémon). Elle vous conseille d'aller retrouver le prof Chen dans la maison voisine.

Sortez et dirigez-vous en direction des hautes herbes au nord. Le prof Chen vous rejoint alors. Vous le suivez ensuite automatiquement jusqu'à son labo. Après avoir lié connaissance avec votre rival, le professeur vous donne le choix entre trois Pokémon. Si, avant de jeter votre dévolu, vous souhaitez en savoir plus à leur sujet, je vous invite à bien lire l'encadré 'Lequel choisir ?'. Une fois que vous avez votre bestiole, engagez un match contre votre rival (si vous l'emportez, cela devrait vous permettre de faire grimper votre Pokémon d'un niveau). Puis passez voir votre maman pour qu'elle regonfle l'énergie de votre compagnon si nécessaire avant de vous engager sur la route 1.

Lequel choisir ?

Sur la table devant vous se trouvent : un Bulbizarre, un Salamèche et un Carapuce. Suivant votre choix, le jeu sera plus ou moins facile. J'avoue que ce n'est pas renversant au niveau de la différence de difficulté, mais il est préférable qu'un débutant, qui ne veut pas trop se prendre la tête, sélectionne le Bulbizarre plutôt que le Salamèche. Ce dernier nécessite un entraîneur motivé qui saura pallier aux faiblesses de son premier Pokémon qui, au départ, n'est pas très performant ; alors que le Bulbizarre, qui est à la fois de la famille Plante et Poison, s'avère plus puissant et rend donc les matchs moins ardus. Autre atout, sa troisième évolution se fait au niveau 32, c'est-à-dire quatre niveaux plus tôt que les deux autres. Pour le Carapuce, on ne peut pas dire qu'il soit un 'mauvais cheval', car il est assez puissant une fois transformé en Tortank. En clair, si vous voulez être le meilleur entraîneur, prenez le Salamèche ; si vous jouez juste pour le fun, prenez le Bulbizarre. Et si vous préférez un jeu moyen, optez pour le Carapuce.
- Bulbizarre
Famille : Plante/poison
Évolution : Herbizarre (niveau 16) et Florizarre (niveau 32)
Combat : en attaque sur les Pokémon : Eau, terre, Roche, Plante et Insecte

- Salamèche
Famille : Feu
Évolution : Reptincel (niveau 16 ) et Dracaufeu (niveau 36)
Combat : efficace contre les Pokémon : Plante, Glace et Insecte

- Carapuce
Famille : Eau
Évolution : Carabaffe (niveau 16) et Tortank (niveau 36)
Combat : efficace contre les Pokémon : Feu, Sol et Roche

Route 1

La route 1 est celle menant à Jadielle. En chemin, récupérez la potion auprès du PNJ et baladez-vous dans les hautes herbes pour découvrir des Pokémon sauvages. On y trouve très facilement des Rattata et des Roucool. Ne disposant pas pour l'heure de POKé BALL, vous ne pouvez pas les capturer, mais rien ne vous empêche d'engager plusieurs matchs pour faire grimper en niveau votre Pokémon. Poursuivez ainsi vers le nord pour rejoindre la ville de Jadielle.

Jadielle

Enfin une plus grande ville. Ici, comme dans plein d'autres endroits, vous avez accès à un centre Pokémon et à un magasin.

Commencez donc par vous rendre au centre à l'entrée de la cité pour soigner votre Pokémon. Vous y trouvez également l'ordinateur servant à ranger vos créatures et vos items. Mais pour l'heure, il est encore un peu tôt pour une quelconque utilisation.

Rendez-vous ensuite à la boutique légèrement au nord-est du centre Pokémon. Ici, vous trouvez des antidotes et des soins contre les brûlures et les paralysies. Mais surtout les fameuses POKé BALLS indispensables pour attraper les Pokémon. Mais dans un premier temps, occupez-vous plutôt de votre première objectif de mission : livrer le colis remis par le gérant du magasin au prof Chen.

Retour à Bourg Palette

Ne perdez donc pas de temps et foncez à Bourg Palette en reprenant la route 1. Si vous voulez éviter les Poké sauvages sur la route, sautez par-dessus les murets pour éviter les hautes herbes.

Une fois au labo, allez discuter avec le professeur. À la fin de son blabla, vous obtenez un POKéDEX et cinq POKé BALLS. Quittez ensuite le labo et allez visiter le logis de votre rival (la maison juxtaposée à la votre). Récupérez la carte du monde auprès de sa sœur. Rien de plus à faire ici. Reprenez donc la route 1 pour retourner à Jadielle (sans oublier de capturer au passage un Rattata et un Roucool cachés dans les hautes herbes).

Retour à Jadielle

De retour à Jadielle, rendez-vous au magasin pour vous procurer quelques POKé BALLS, potions et antidotes. Ensuite, deux options s'offrent à vous. S'engager sur la route 22 à l'ouest de la ville pour y combattre votre rival. Celui-ci a en sa possession deux Pokémon : un Roucool et un Salamèche tous deux de niveau 9. Cela peut être un bon moyen de gagner un peu d'expérience.

Sinon, rendez-vous directement au nord de la ville. Parlez au vieil homme qui vous barre le passage. Il vous fait une démonstration de capture de Pokémon avant de vous remettre une TV ABC qui rejoint directement votre stock d'objets rares. Poursuivez ensuite vers le nord pour rejoindre la route 2.

Route 2

La chasse au Pokémon continue de plus belle sur cette route qui abrite de nouveaux spécimens. Outre des Rattata et des Roucool, des Chenipan et Aspicot croisent également votre chemin.

Sachez toutefois que pour l'heure vous ne pouvez pas visiter la route 2 dans sa totalité, et particulièrement tout ce qui se trouve sur votre droite. Vous pourrez y accéder plus tard, lorsque vous aurez obtenu la capacité permettant de couper les buissons bloquant les divers passages. Dès lors, vous pourrez récupérer une Pierre Lune, un PV Plus, et même faire un échange pour obtenir M. Mime. Pour l'instant, poursuivez donc vers le nord pour entrer dans la forêt de Jade.

La Forêt de Jade

Dans cette forêt, vous allez rencontrer quelques dresseurs de Pokémon. Mieux vaut donc que les vôtres soient en pleine forme !

Dans ce labyrinthe, vous collectez également de précieux objets : une potion directement vers l'est en entrant, une POKé BALL au bout du chemin au nord-ouest, un antidote en continuant vers le nord après le second dresseur, et pour finir une autre potion dans le passage menant au dernier dresseur juste avant d'atteindre la sortie de la forêt.

Mais cet endroit est bien sûr une nouvelle fois l'occasion de faire le plein de nouvelles espèces de Pokémon sauvages. Dans la forêt de Jade cohabitent : Aspicot, Coconfort, Chrysacier, Chenipan, ainsi que le célèbre Pikachu. Ce-dernier se faisant plutôt rare, il est conseillé de le capturer dès la première rencontre ou de réitérer une fouille des hautes herbes si vous échouez à la première tentative.

Votre séance de capture terminée, poursuivez vers le nord-ouest jusqu'à atteindre la seconde partie de la route 2, puis la ville d'Argenta.

Argenta

Les choses sérieuses vont enfin commencer. En effet, vous allez bientôt affronter votre premier Champion.

Rendez-vous donc en premier lieu au centre Pokémon à l'entrée pour y soigner vos protégés, puis à la boutique légèrement au nord-est pour faire quelques emplettes. Enfin, contournez le bâtiment juste à côté pour accéder à l'entrée de l'arène

Avant d'affronter Pierre d'Argenta, vous devez vaincre son lieutenant. Ceci fait, Pierre se présente à vous avec deux Pokémon : un Racaillou (niveau 12) et un Onix (niveau 14). Ces deux Pokémon appartiennent à la famille Roche (Privilégiez donc, si possible, les Pokémon eau et plante pour passer à l'attaque). Une fois Pierre battu, ce dernier vous remet le badge Roche (la technique FLASH peut donc maintenant être utilisée) et la CT 39 contenant l'attaque Tomberoche. Quittez ensuite les lieux.

Juste derrière l'arène se situe le musée. Il propose de quoi en apprendre un peu plus sur les fossiles de Pokémon. Mais cela ne présente globalement que très peu d'intérêt. Un conseil, économisez donc votre argent pour l'instant, vous y repasserez un jour ou l'autre.

A côté du musée se trouve le labo secret. Tant que vous ne bénéficiez pas de la compétence 'Coupe', vous ne pourrez pas y accéder. Mais attention, n'oubliez pas de visiter cet endroit plus tard pour récupérer l'objet 'Vieil Ambre'.
Pour l'heure, il n'y a rien de plus à faire dans cette bourgade. Dirigez-vous donc vers l'est pour rejoindre la route 3.

Routes 3 et 4

Au début de la route, vous rencontrez l'assistant du professeur Chen venu vous remettre des chaussures de sport. Vous allez donc enfin pouvoir courir ! Poursuivez ensuite vers l'est pour affronter successivement huit dresseurs. Rassurez-vous, ils ne sont pas très forts. Néanmoins, n'hésitez pas à retourner à Argenta pour soigner vos Pokémon si besoin est. Sinon, sachez qu'un autre centre Pokémon vous attend au bout du chemin.

Après avoir battu tous les dresseurs, continuez vers l'est le long de la route 3, puis vers le nord pour rejoindre la route 4 menant au Mont Sélénite. En chemin, n'oubliez pas de fouiller les hautes herbes. Vous y trouverez Roucool, Piafabec et Rondoudou.

Avant de vous engouffrer dans le Mont Sélénite, vous ferez certainement une petite halte dans le centre Pokémon. Là, un type vous propose d'acheter un Magicarpe moyennant 500 Poké Dollars. C'est un peu cher, surtout pour une espèce que vous serez amené à côtoyer en toute liberté plus tard dans le jeu. Mais libre à vous d'investir, ou non.

Le Mont Sélénite

Ce Mont regorge de nouveaux Pokémon (Nosferapti, Racaillou, Paras et Melofee), mais aussi de nombreux dresseurs et membres de la fameuse équipe des Rocket.

En fouillant le rez-de-chaussée vous trouvez : le CT 09 incluant l'attaque balle graine, un anti-para, une potion, un super bonbon, une corde sortie et une pierre lune.

Empruntez ensuite les diverses échelles menant à d'autres recoins de la grotte. La première à droite en entrant vous permet d'atteindre un morceau d'étoile, la suivante au centre de cet étage à un CT 46 contenant l'aptitude larcin, la dernière au nord non seulement à un rappel, mais aussi à une autre partie de la grotte. Contournez la place par la droite jusqu'à devoir engager un combat contre un chercheur. Au terme de la bataille, vous avez alors le choix entre deux fossiles : le Dome ou le Nautile. Libre à vous de choisir celui qui vous plait. Quelque soit le fossile sur lequel votre choix se soit porté, cela a pour effet de dégager un passage. Empruntez-le. Ramassez l'antidote avant d'emprunter l'échelle vous amenant à la sortie de la grotte, et par là même à une autre partie de la route 4.

Route 4 (suite)

A la sortie du Mont Sélénite, prenez vers l'est. Vous tombez bientôt sur deux judokas. Chacun d'eux propose d'enseigner une attaque à l'un de vos Pokémon : Ultimapoing et Ultimawashi. Ceci fait, prenez vers l'est, puis vers le nord pour trouver un CT 05 recelant la capacité hurlement. Poursuivez ensuite vers l'est (sans oublier de visiter les hautes herbes chemin faisant afin de capturer un Ferosinge et une Sabelette) pour arriver à Azuria.

Azuria

Enfin, une autre grande ville avec, comme d'habitude, sa boutique et son centre Pokémon, sans oublier l'arène où vous attend un nouveau champion.

Notez qu'à l'entrée de la ville se trouve une boutique de vélo. Pour l'instant, vous n'avez pas les moyens de vous offrir une de ces petites merveilles, mais rassurez-vous, d'ici peu de temps, vous pourrez y revenir pour en avoir un gratuitement.

Rendez-vous donc à l'arène à droite du centre Pokémon. Le boss (Ondine) et les lieutenants de cette arène sont des adeptes des Pokémon de la famille Eau. Si vous possédez des Pokémon de la famille Plante ou Électrique, vous n'aurez aucun problème. Ondine vous affronte avec un Stari (niveau 18) et un Staross (niveau 21). Au terme de l'affrontement vous obtenez : le badge Cascade (obligeant les ennemis d'un niveau inférieur à 30 à vous obéir) et le CT 03 contenant l'attaque Vibraqua. Quittez ensuite le bâtiment.

Au nord de l'arène se trouve une maison cambriolée. La maison est inaccessible pour le moment, mais c'est un lieu qu'il faudra cependant revisiter une fois que vous serez allé à la villa (au bout de la route 24 et 25). Dans celle juste à gauche du centre Pokémon, un collectionneur vous propose d'échanger un Lippoutou contre un Têtarte. Le hic c'est que pour l'instant il est impensable que vous ayez ce Pokémon en votre possession. Mais une fois de plus, n'oubliez pas cet endroit, car il faudra y revenir pour faire l'échange.

Après avoir fait le tour de la ville (centre Pokémon, boutique, arène...), dirigez-vous vers le nord pour arriver devant un pont. Avant même de le traverser, vous êtes défié par votre rival. Réglez-lui donc son compte. Vous vous voyez ensuite offrir le Memorydex. Engagez-vous ensuite sur le pont de la route 24.

Routes 24 et 25

Battez les cinq dresseurs qui se trouvent sur le pont. Rien de bien compliqué je vous rassure. Cela vous vaut de gagner une pépite et d'engager un autre combat contre le membre de l'équipe Rocket qui vient de vous l'offrir. Allez ramasser le CT 45 (contenant la capacité attraction) droit devant vous. Poursuivez vers l'est. Vous arrivez bientôt sur la route 25. Là, continuez vers l'est. En chemin, combattez la nouvelle série de dresseurs et fouillez les hautes herbes pour attraper un Abra et un Chetiflor. Et n'oubliez pas non plus le CT 43 derrière l'arbuste accessible grâce à l'aptitude Coupe. Au bout du chemin, vous arrivez devant la maison de Léo. Entrez dans la demeure.

La Villa de Léo

Une fois dans la maison de Léo, allez parler au Rondoudou (il s'agit en fait de Léo lui-même). Acceptez de l'aider. Comme il vous l'indique, allez donc allumer le PC pour enclencher le téléporteur. Léo retrouve alors sa forme originelle et vous offre un passe bateau en remerciement. Quittez ensuite la demeure.

Descendez ensuite vers le sud et longez l'allée parallèle aux routes 24 et 25 pour retourner plus rapidement à Azuria.

Retour à Azuria

De retour à Azuria, rendez-vous jusqu'à la maison cambriolée au nord de l'arène. Vous êtes maintenant libre d'y pénétrer. Passez par l'embrasure à l'extrémité de la pièce. Un sbire de l'équipe Rocket vous attend à la sortie. Réglez-lui son compte. En récompense, vous recevez le CT 28 recelant la capacité Tunnel. Dirigez-vous ensuite vers le sud pour rejoindre la route 5.

Routes 5 et 6

Tout le long de la route 5, fouillez les hautes herbes pour agrandir votre POKéDEX. Ici, vous trouvez pêle-mêle : Chetiflor, Roucool et surtout, des Miaouss.

Entrez ensuite dans la grande maison au sud. Vous y rencontrez un homme qui est prêt à s'occuper d'un de vos Pokémon. Laissez-lui en tout confiance et revenez longtemps après. Plus vous attendez avant de récupérer votre bestiaux et plus ce dernier grimpera en niveau. Sortez et regagnez le petit baraquement au sud-est. Une fois à l'intérieur, engagez-vous dans le souterrain et traversez-le pour regagner la route 6.

Dirigez-vous vers le sud. En chemin, ne manquez pas les multiples affrontements et les Pokémon sauvages que vous auriez oubliés. Poursuivez droit devant et vous atteignez bientôt Carmin sur Mer.

Carmin sur Mer

En entrant, dirigez-vous vers l'ouest pour rejoindre le centre Pokémon. Après avoir soigné vos protégés, pénétrez dans la maison juste à côté. Discutez avec son occupant pour recevoir la canne. Elle vous sera utile pour capture un Magicarpe. C'est un Pokémon simple au début, mais lorsqu'il évolue en Leviator (au niveau 20), il devient très puissant.

Rebroussez ensuite chemin vers l'est. Descendez ensuite légèrement vers le sud et entrez dans la maison à côté du magasin. Ici, un habitant vous propose un échange : un Canarticho contre un Piafabec. N'hésitez pas, car non comptant d'être une bonne affaire, c'est aussi le seul moyen d'obtenir ce Pokémon.

Allez ensuite visiter la maison suivante sur la gauche. C'est ici que siège le fan club Pokémon. Ecoutez donc ce que son propriétaire a à vous raconter. Au terme de la tirade, il vous remet un bon de commande vous permettant d'obtenir un vélo gratuit à la boutique d'Azuria. Vous pouvez aller le chercher quand vous voulez.

Juste au sud du fan club Pokémon se trouve l'arène. Impossible d'atteindre l'arène tout de suite, un buisson vous bloque le passage. Il faut d'abord embarquer sur l'Océane pour obtenir la possibilité de couper ces maudits buissons. Dirigez-vous donc vers le sud et montrez le passe bateau au PNJ sur le ponton. Vous pouvez maintenant embarquer.

L'Océane

Avant de trouver le capitaine du bateau, fouillez toutes les cabines pour affronter de nombreux dresseurs. Vous trouvez également quelques objets importants : une super potion, une huile, les CT 44 et 31, une super ball, une poussière étoile, une attaque +, Une fois tous les dresseurs vaincus, rendez visite au capitaine. Mais avant d'atteindre la cabine du capitaine, votre rival fait une petite apparition pour un petit match (soyez prêt !). Une fois le combat terminé, allez rendre un petit service au capitaine qui, en remerciement, vous remettra la CS 01 qui vous permet, entre autre, de couper les buissons qui bloquent certains passages (Coupe). Vous pouvez maintenant quitter l'Océane.

Maintenant que vous pouvez 'couper', allez apprendre le sens du mot échec au Major Bob, le boss de l'arène de Carmin sur Mer. Les Pokémon que vous allez ici affronter sont de type foudre. Avant d'entrer dans l'arène, n'oubliez donc pas de vous munir de quelques anti-paras et durant le combat, privilégiez au maximum les attaques au sol. Après avoir affronté les lieutenants de Major Bob, fouillez les poubelles afin de désactiver le courrant et allez confronter le boss pour obtenir le badge Foudre et le CT 34.

Route 11

Votre prochaine destination est Lavanville. En partant de Carmin sur Mer, dirigez-vous vers l'est pour rejoindre la route 11. Là, vous pouvez accroître le niveau de vos Pokémon en défiant les nombreux dresseurs que vous croisez. Vous récupérez également pas mal d'objets (réveil, défense +, une corde sortie près de rocher) et capturer quelques spécimens : Sabelette, Piafabec, Soporifik.

Arrivé au bout de la route 11, vous rencontrez l'assistant du Prof Chen dans une maison. Si vous avez trente Pokémon, il vous donne le 'Cherch'objet'. Si vous continuez vers la route 12, vous serez bloqué par un Ronflex. Cet énorme Pokémon est endormi, vous ne pouvez pas le réveiller pour l'instant. Faites donc demi-tour et engouffrez-vous dans la Cave Taupiqueur.

La Cave Taupiqueur

Empruntez l'échelle. Allez ensuite sur la gauche, puis remontez toujours vers le nord-ouest (de toutes façons vous n'avez pas le choix). En chemin, vous rencontrez deux types de Pokémon sauvages : le Taupiqueur et le Triopiqueur. Le second étant l'évolution du premier, je vous conseille, si vous êtes pressé, de ne capturer que le Triopiqueur. En revanche, si vous êtes parti dans l'idée d'avoir tous les Pokémon du jeu, vous savez ce qu'il vous reste à faire.

En sortant de la grotte, vous arrivez sur une autre partie de la route 2. Dirigez-vous vers le sud. Dans la première maison rencontrée, vous pouvez effectuer un échange : un M. Mime contre un Abra. Poursuivez ensuite vers le sud. Utilisez la capacité coupe pour libérer le passage et entrez dans la prochaine maison directement au sud. Vous y trouvez l'assistant du professeur Chen. Si vous avez attrapé dix Pokémon différents (et normalement c'est le cas), il vous remet le CS 05 (contenant la compétence Flash). Le Flash vous permet d'explorer des lieux obscurs. Un conseil : ne l'oubliez sous aucun prétexte si vous ne voulez pas avoir à revenir ici plus tard.

Une fois le Flash en votre possession, remontez vers Argenta. Là, allez visiter le Labo secret (le bâtiment juxtaposé au musée) afin de collecter un morceau d'ambre. Vous en aurez l'utilité plus tard. Dirigez-vous ensuite vers l'est. Traversez les routes 3 et 4, puis le mont Sélénite. En sortant, prenez vers l'est afin de rejoindre Azuria. Oui, je sais, c'est long et galère, mais vous n'avez pas le choix ! Une fois à Azuria, traversez la maison cambriolée (juste derrière l'arène), puis prenez-vers le sud-est jusqu'à tomber sur un arbuste. Coupez-le afin d'accéder à la route 9.

Routes 9 et 10

Sur la route 9 vous attendent moult dresseurs. Un conseil : tâchez donc de vous y engager avec des Pokémon en pleine forme. Vous y trouvez également quelques items (une capsule contenant le CT 40 directement au sud en entrant et un anti-brûle en poursuivant vers l'est) et Pokémon sauvages (Rattata, Piafabec, Sabelette).

La route 9 débouche directement sur la route 10. Sa traversée est beaucoup plus paisible. Ne vous y attendent qu'un seul affrontement contre un dresseur, plus quelques autres contre des
Pokémon sauvages : Piafabec, Voltorbe et Sabelette.

Au bout de la route 10, allez faire un tour au centre Pokémon et parlez à l'assistant du Prof Chen. Si vous avez vingt Pokémon, il vous donne une pierre stase. Entrez ensuite dans la grotte.

La Grotte

Dans la série niveau galère, la Grotte n'est pas mal du tout. Beaucoup de rencontres avec des Pokémon sauvages, sans parler des nombreux matchs avec une multitude de dresseurs présents dans cette maudite grotte.

Retenez que vous croiserez des espèces intéressantes de Pokémon sauvages (Ferosinge, Nosferapti, Racaillou, Machoc, Onix), mais aussi quelques objets : repousse, rappel, huile max, perle.

En arrivant dans la grotte, utilisez le Flash pour illuminer les lieux. Si vous avez peur pour la santé de vos Pokémon, évitez les affrontements avec les Pokémon sauvages en utilisant 'Repousse'. Concentrez-vous sur les matchs avec les dresseurs. Et fiez vous aux indications qui suivent :

En entrant, descendez, allez à droite, en bas, à nouveau à droite, puis remontez légèrement. Là, empruntez l'échelle. Ensuite, descendez, allez à gauche, en haut, à droite, en haut, à droite, en haut, à gauche, puis en haut afin d'atteindre la seconde échelle. Ensuite, descendez, prenez à droite, remontez, puis prenez de nouveau à droite pour trouver la troisième échelle. Enfin, prenez à gauche, descendez, à gauche, en haut, de nouveau à gauche, et pour finir en haut. Vous tombez finalement sur l'échelle vous menant à la dernière partie de la grotte (ouf !). Là, vous attendent les trois derniers dresseurs de la zone. Dirigez-vous donc vers le sud, puis vers l'ouest pour atteindre la sortie de la grotte.

A la sortie vous attendent trois autres dresseurs. Affronte-les avant de rejoindre Lavanville légèrement au sud.

Lavanville

Nous ne ferons, dans un premier temps, qu'un bref séjour dans cette ville, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Pour l'heure, visitez toutes les maisons et profitez-en pour faire aussi quelques courses et soigner vos Pokémon au centre à l'entrée de la ville.

Juste au-dessous du centre se trouve la Maison de Fuji. Ici, vous apprenez que Fuji a disparu. Il va bien sûr falloir le retrouver. Les villageois pensent qu'il y a des fantômes dans le coin et que cela a un rapport avec la disparition de Fuji.

Les habitués des Pokémon le savent, il est préférable de ne pas changer le nom des Pokémon que vous capturez. Si par hasard vous vouliez réattribuer les bons noms à vos Pokémon, allez dans la maison au sud-est (juste à côté du magasin) de la ville. Un homme vous aidera à les renommer.

A l'est de l'entrée de Lavanville se trouve la Tour Pokémon. Impossible d'arriver à quoi que ce soit dans cette tour pour l'instant ! Vous êtes attaqué par des fantômes que vous ne pouvez pas voir et donc pas combattre. Il vous faut donc avant tout mettre la main sur l'objet 'Scope Sylphe' pour pouvoir vous balader dans la Tour.

Après avoir fait le tour de la ville et visité sans succès la Tour Pokémon, dirigez-vous vers l'ouest pour emprunter la route 8. Le but final étant d'atteindre Céladopole, c'est dans cette ville que nous trouverons le 'Scope Sylphe', indispensable pour parcourir la Tour Pokémon. Alors en route !

Routes 8 et 7

Rien de spécial sur cette route, si ce n'est la possibilité de capturer quelques nouveaux Pokémon : Roucool, Miaouss, Sabelette, et surtout Goupix. Tentez de capturer deux mêmes spécimens pour pouvoir ensuite les échanger.

Après la chasse et les quelques matchs possibles sur cette route, engagez-vous dans le passage souterrain pour rejoindre la route 7. Le passage vers Safrania est bloqué, nous résoudrons ce problème plus tard. Pour l'instant, direction le passage souterrain.

Céladopole n'est plus très loin. Sur la route 7, comme vous pouvez le constater, il n'y a pas grand-chose à faire. Vous pouvez capturer quelques Pokémon (Chetiflor, Roucool, Miaouss), mais normalement vous les avez déjà.

Vous constaterez, une nouvelle fois, que le passage vers Safrania est bloqué. Les gardiens ont soif et la solution à leur problème se trouve à Céladopole. Dirigez-vous donc vers l'ouest pour rejoindre la ville en question.

Céladopole

Vous allez enfin pouvoir résoudre certaines énigmes en visitant Céladopole de fond en comble. Cette ville dispose de la plus belle boutique de toute la région. Un passage obligatoire!

A l'entrée de la ville se trouve l'habituel Centre Pokémon. La bâtisse suivante en poursuivant vers l'est est le manoir Céladon. Entrez tout d'abord par la porte principale. La femme au rez-de-chaussée vous remet du thé. Au premier étage se trouve un ordinateur permettant de faire des échanges d'objets ou de Pokémon. Il y a aussi un type qui vous invitera à revenir le voir lorsque vous aurez complété votre POKéDEX (affaire à suivre). En revanche, si vous passez par la porte de derrière, vous pouvez récupérer le Pokémon Evoli au dernier étage. Ce dernier est un Pokémon très particulier pouvant évoluer de trois façons différentes.

En continuant encore vers l'est, vous tombez sur le centre commercial. Ce dernier est une véritable caverne d'Ali Baba. J'espère que vous avez encore de l'argent, car certains achats sont importants pour la suite des événements. Dans le cas contraire, pas de panique, vous pourrez y retourner quand bon vous semblera. Pour l'instant, je vous conseille d'acheter en priorité des boissons au dernier étage accessible par l'escalier du quatrième. Tout en haut du supermarché, le distributeur de boissons propose trois choix. Prenez deux doses d'eau fraîche, une limonade et un soda cool. Donnez une dose d'eau fraîche à la petite fille qui se trouve dans la même pièce. Elle vous donne ainsi le CT 16 (mur lumière). Ensuite, donnez-lui une limonade pour qu'elle vous remette le CT 33 (protection). Pour finir, donnez-lui un soda cool afin de recevoir le CT 20 (rune protect). Avant de partir, vous pouvez, si vous le souhaitez, acheter une limonade en plus, car cela redonne des PV. La dose d'eau fraîche qu'il vous reste (ou le thé reçu au manoir Céladon) va étancher la soif d'un des gardes qui bloque la route vers Safrania. Du coup, tous les gardes vous laisseront maintenant passer. Ce n'est pas logique, mais c'est très pratique ! Achetez une Poké Poupée au troisième étage (pour un futur échange). Au deuxième étage, parlez avec le type derrière le comptoir, il vous permet d'apprendre la compétence Riposte à l'un de vos bestiaux. Prenez aussi, si vous en avez les moyens, plusieurs 'Rappel', quelques 'Super Repousse' au premier étage.

Vos emplettes terminées, allez visiter le restaurant et la maison des affreux au sud-est de la ville. Un des affreux vous permet de glaner une info concernant le casino ; quant à un des clients du resto (en haut à gauche de la salle), il vous remet une boîte à jetons. Rendez-vous ensuite au casino (la bâtisse au nord du resto).

Ici, commencez par aller discuter avec les quelques joueurs pour obtenir une cinquantaine jetons gratuitement. Vous pouvez évidemment jouer aux machines à sous, mais les probabilités de gagner beaucoup de jetons sont minces. Un seul truc pour vous aider : si une machine ne crache pas beaucoup de jetons au bout de 3 ou 4 tours, changez-en. Un type au comptoir échange votre argent contre des jetons. Mais encore une fois, oubliez pour l'instant le jeu, vous allez y laisser beaucoup de sous pour un gain minime. Allez plutôt parler au membre Rocket qui se tient devant le poster. Après le défi qu'il vous lance (un combat classique), pressez le bouton A devant le poster pour ouvrir un passage secret, un peu plus loin à droite du poster. Reportez-vous au paragraphe sur le Casino pour la suite des événements. Juste un conseil: avant de vous engouffrer dans les sous-sols du Casino, allez soigner vos Pokémon et terminez de visiter la ville.

Le petit bâtiment à droite du casino est un bureau de change. En gros, c'est ici que vous pouvez échanger vos jetons contre des prix.

Enfin, au sud-ouest de la ville se trouve l'arène. Les nombreuses dresseuses qui vous attendent dans cette arène ont des Pokémon de la famille Plante. Méfiez-vous, ils lancent souvent des attaques qui endorment et empoisonnent vos Pokémon. Pensez donc à vous munir d'Antidote et de Réveil. Le boss s'appelle Erika, elle utilise contre vous un Empiflor (niveau 29), un Saquedeneu (niveau 24) et un Rafflesia (niveau 29). À l'issue du combat, vous gagnez le Badge Prisme avec lequel tous les Pokémon de niveau 50 vous obéiront. Les Pokémon pourront aussi utiliser la technique Force (reste à la trouver !). Le bonus, c'est la CT 19 (Giga-Sangsue).

Le Casino

Le repaire des Rocket est évidemment truffé de Rocket ! En clair, il y a du combat dans l'air. Mais pour vous consoler, vous y trouverez pas mal d'objets.

Au premier sous-sol, vous bataillez contre deux sbires de la Team Rocket et récupérez une corde sortie.

Au deuxième sous-sol (ainsi qu'au troisième), vous serez confronté à des dalles qui vous déplacent automatiquement (dans la direction des flèches dessinées dessus). Le seul moyen de stopper cette course est de tomber sur une dalle jaune. Un conseil : pensez parfois à faire demi-tour. A cet étage, cela vous permet de récupérer : une pierre lune, une capsule vitesse +, le CT12 et une super potion. Quant au troisième sous-sol, vous y collectez : le CT21, un super bonbon et des lunettes noires.

Votre visite au quatrième sous-sol est également loin d'être superflue. Vous y trouvez : une huile max, le CT49, mais surtout la clé de l'ascenseur au terme d'une combat contre un sbire de l'équipe Rocket. La clé en votre possession, retournez au second sous-sol pour prendre l'ascenseur (au sud-est passée la série de dalles).

Direction en premier lieu le quatrième sous-sol pour récupérer du calcium et affronter deux sbires de la Team Rocket. Une fois vaincus, ceux-ci vous ouvrent un passage. Passez-le pour aller confronter Giovanni. Il faut absolument se battre contre lui pour pouvoir mettre la main sur le Scope Sylphe. Il se défend avec un Onix (niveau 25), un Rhinocorne (niveau 24) et un Kangourex (niveau 29). Pour ceux qui ont choisi Bulbizarre (évoluant en Florizarre) comme Pokémon de départ, sachez qu'ici ce dernier fait des merveilles. Ses Pokémon KO, Giovanni s'enfuie en laissant derrière lui l'objet de votre présente quête.

Maintenant que vous avez le Scope Sylphe, vous pouvez retourner à Lavanville pour explorer la Tour Pokémon à l'est de la ville. Avant de partir, rien ne vous empêche bien évidemment de faire un arrêt au premier sous-sol via l'ascenseur pour liquider le dernier sbire de l'équipe Rocket.

La Tour Pokémon

Je vous rappelle que sans le 'Scope Sylphe' vous n'arriverez à rien ici. Si vous avez le bon matos, en route ! Progresser dans cette tour de sept étages se révèle assez simple puisqu'il s'agit de traverser chaque étage pour aller emprunter l'escalier à son extrémité. A partir du second étage, guettez les Pokémon sauvages car la visite de la tour est l'occasion pour vous de capturer un Fantominus, un Osselait et un Spectrum.

Au rez-de-chaussée, rien de particulier à signaler. Au premier étage, vous êtes attendu par un dresseur. A l'étage suivant, vous récoltez une corde de sortie et affrontez vos premiers exorcistes. Leurs Pokémon vous balancent bien souvent des attaques qui rendent dingues les vôtres. Pensez, le cas échéant, à changer de Pokémon pour faire disparaître la Folie. Les attaques de glace ou de foudre sont très pratiques pour exploser les Spectres facilement.

Au troisième étage, la récolte est encore plus fructueuse puisque vous récupérez un élixir, un réveil et une super ball. Une fois les exorcistes de cet étage dépossédés, continuez votre montée. Au quatrième, reprenez récolte (pépite et rune purificatrice) et affrontements. Au centre de cet étage se trouve une zone sanctuaire auréolée de vert. N'hésitez pas à vous en approcher pour soigner vos Pokémon.

Au cinquième étage vous attendent encore moult combats et quelques items (Précision + et un super bonbon). Alors que vous vous approchez des escaliers pour monter à l'étage supérieur, le spectre fait son apparition. Au début du combat, il se mue en Ossatueur. Deux options s'offrent alors à vous : le liquider, ou, si vous avez beaucoup de chance, parvenir à le capturer (personnellement, il évite toujours mes balls).

Continuez ensuite vers le septième étage. Attention, trois matchs contre des membres le la Team Rocket vous attendent. Vous voilà prévenu. À l'issue des trois combats, M. Fuji
vous téléporte chez lui. Une fois là-bas, parlez-lui pour obtenir la Flûte qui permet de réveiller tous les Pokémon. De là, prenez maintenant vers l'ouest. Empruntez la route 8. Entrez dans le baraquement et donnez à boire au garde afin qu'il vous donne accès à Safrania.

Safrania et la Team Rocket

Vous voilà donc enfin arrivé à Safrania. Dès votre arrivée, vous constatez que la ville fourmille de membres de l'équipe Rocket. Et comme vous vous en doutez, il va vous falloir à un moment ou à un autre mettre de l'ordre dans tout cela.

A l'entrée se trouve le fan club des dresseurs de Pokémon. Vous n'avez rien de particulier à y faire. Juste à côté, vous trouvez l'habituelle boutique. Faites-y donc quelques emplettes en prévision de vos visites à l'arène et au dojo.

Dans l'allée centrale de la ville, vous tombez sur le Sylphe SARL, Siège Social. Le garde devant la porte n'ayant aucune réaction, profitez-en pour rentrer. Pour en savoir plus sur la tournure des événements dans ce bâtiment, je vous invite à lire le prochain chapitre.

Dans l'allée plus au sud, vous pouvez aller, si nécessaire, faire soigner vos Pokémon au centre prévu à cette effet. En poursuivant vers l'est, vous arrivez à la maison de Mr Psy. Entrez et allez lui parler pour obtenir le CT29 (Psyko). Rebroussez à présent chemin vers le nord et rendez-vous au dojo juste à côté de l'arène.

Le Dojo s'apparente à une arène. En revanche, en battant le boss, vous n'obtiendrez pas de badge, mais un Pokémon. Vous aurez le choix entre Kicklee et Tygnon. Pour ma part, je préfère Tygnon, car il obtient la technique Poing Glace au niveau 38. Kicklee peut booster ses attaques et développe beaucoup plus de techniques du genre Combat (pas mal non plus !). Mais avant tout, il faudra exploser les quatre gus du Dojo. Ils ont des Pokémon de famille Combat de niveau 31 minimum. Les attaques 'Tranch'Herbe' et 'Giga-Sangsue' sont idéales contre eux. Le grand Maître Karaté utilise Kicklee (niveau 37) et Tygnon (niveau 37). Une fois encore, les attaques 'Tranch'Herbe' et 'Giga-Sangsue' se révèlent particulièrement efficaces.

La Sylphe SARL

Ici, votre but est d'empêcher la fusion entre le Team Rocket et la Sylphe SARL. Pour cela, il faudra prêter main forte au Président de cette dernière.

En premier lieu, il vous faut récupérer la carte ouvrant toutes les portes. En entrant, empruntez l'ascenseur direction le quatrième étage. Empruntez le téléporteur au sud près du sbire de l'équipe Rocket. Vous débarquez directement au huitième étage. Réempruntez le même téléporteur pour retournez au quatrième. De là, longez le couloir au sud vers la droite. En chemin, vous ne tardez pas à tomber sur la fameuse carte magnétique.

Ensuite, libre à vous d'aller directement voir Giovanni au dixième étage. Mais je vous conseille de ne pas bouder les nombreux combats, histoire de gagner un maximum de points d'expérience et d'argent. C'est clair, il y en a pour un bon moment, mais le jeu en vaut la chandelle. Idem pour la récolte d'objets qui se révèle là encore très fructueuse :

Au premier étage, une jeune-fille vous propose d'apprendre la capacité cage-éclair.
Au second vous trouvez une hyper potion
Au troisième étage vous récupérez : le CT41 (tourmente), une corde sortie, un rappel max et un total soin.
Au quatrième vous attend une protéine et le CT01 (mitra-poing).
Au cinquième se cachent un PV Plus et un Spécial + ;
Au sixième vous récupérez du calcium et le CT08 (gonflette)
Au septième étage se trouve du fer.
Au huitième étage, près des lits au sud-ouest, vous rencontrez une jeune-fille qui soigne vos Pokémon.
Au neuvième étage vous attendent du carbone, un super bonbon et une hyper ball.
Et enfin au dixième vous trouvez du zinc.

Une fois tous les membres de la Team Rocket battus et la récolte d'items terminée, rendez-vous au deuxième étage. Là, empruntez le téléporteur dans la première salle sur la gauche. Vous vous retrouvez au sixième étage dans une pièce où vous attend votre rival. Attention, il est encore plus costaud. Il vous attaque à l'aide de 5 Pokémon de niveau 35 à 40. Notez qu'ici l'attaque Fatal-Foudre de Pikachu pourra vous être salvatrice. À la fin du combat, une fois de plus, il se fera très arrogant. Ignorez-le et allez discuter avec l'autre type dans la pièce pour obtenir un Lokhlass. Si vos Pokémon sont en forme (à défaut, allez d'abord les regonfler au huitième étage), prenez le téléporteur juste derrière pour arriver au dixième étage. Combattez le dernier sbire de l'équipe Rocket avant de vous rendre dans le bureau du Président.

Giovanni vous balance un Nidorino (niveau 37), un Nidoqueen (niveau 41), un Kangourex (niveau 35), un Rhinocorne (niveau 37) etc. Ici, Tygnon et Florizarre sont vos meilleurs alliés. Au terme de la confrontation, allez discuter avec le Président pour obtenir la fameuse Master Ball. Conservez-la précieusement en prévision d'une capture difficile.

Quittez à présent Sylphe et allez visiter les maisons qui vous étaient jusqu'ici inaccessibles.

Safrania libre

Safrania libérée des sbires de l'équipe Rocket, vous voilà maintenant libre de visiter le reste de la ville.

Rendez-vous dans la maison à gauche du dojo. Montez au premier et donnez la Poupée achetée à Céladopole à la petite fille (la Copieuse) qui vous y attend. En remerciement, elle vous vous propose d'apprendre la capacité Copie (CT 31) à l'un de vos Pokémon.

Rendez-vous ensuite à l'arène à droite du dojo. Ici, vous tombez sur des dresseurs qui ont beaucoup de Pokémon dotés d'attaques provoquant la Folie. N'oubliez pas qu'il suffit de rappeler un Pokémon 'dingue' pour que son état s'arrange. En clair, si votre Pokémon perd la boule, changez-en, puis reprenez-le dans la foulée. Un dernier conseil, affrontez tous les dresseurs présents avant de vous attaquer à Morgane (le boss). C'est plus long, mais une fois de plus, cela se révèle payant. Morgane utilise un Kadabra (niveau 38), un M. Mime (niveau 37), un Alakazam (niveau 43) et un Aéromite (niveau 38). Une fois le match terminé, vous remportez le Badge Marais. Avec ce dernier tous les Poké de niveau 70 vous obéiront. Vous obtenez également le CT 04 (Plénitude).

Après avoir tout fait à Safrania dirigez-vous vers la Route 12 (à l'est en passant par la route 8 et Lavanville).

Route 12

Commencez par visiter le poste d'observation. Parlez à la jeune fille au premier étage pour obtenir le CT 27 (Retour). Continuez ensuite votre chemin vers le sud pour faire quelques matchs et parties de pêche (les eaux abondent de Magicarpe). Vous verrez certainement le CT 16, mais pour l'heure, vous ne pouvez pas encore le prendre, il faut le CS Surf. En continuant votre parcours, vous avez l'occasion de tenter, pour la première fois, la capture de Ronflex. Pensez à sauvegarder avant de le réveiller avec la Pokéflûte. Comme ça, si vous manquez votre coup, vous pouvez recommencer. Sachez que le Ronflex n'apparaît que deux fois, alors assurez bien votre coup (je vous conseille de prévoir plusieurs Super Ball). Plus loin sur la route, vous pouvez récupérer une nouvelle canne à pêche (Méga Canne) dans la baraque du maître pêcheur. Retournez pêcher aux alentours de la cabane pour capturer un Krabby. Poursuivez vers le sud en direction de la route 13. Au passage ramassez le fer et parcourez les hautes herbes en quête de Pokémon sauvages (Chetiflor, Mimitoss, Roucool).

Routes 13, 14 et 15

Le parcours sur la route 13 est assez comparable à celui de la route 12 (sauf que les combats sont beaucoup plus nombreux). Cheminez donc le long de la route en enchaînant rencontres avec les dresseurs et capture de Pokémon. Cachés dans les hautes herbes, vous trouvez : Boustiflor, Mimitoss, Chetiflor, Roucool et Roucoups. Vous arrivez bientôt sur la Route 14.

Rien de nouveau sous le soleil. Là encore donc, moult combats contre des dresseurs et quelques Pokémon à attraper (Chetiflor, Roucool, Mimitoss, Boustiflor, plus un assez rare : le Metamorph). La Route 14 débouche logiquement sur la Route 15. Sauf pour la récupération du CT 18 (Danse Pluie), ici encore pas de grosse surprise. Au menu donc : quelques duels contre des dresseurs et rencontres avec quelques Pokémon sauvages : Mimitoss, Chetiflor, Roucool, Roucoups, Boustiflor et Metamorph Arrivé au bout de la route, engouffrez-vous dans le Poste d'observation. Au premier étage, vous retrouvez l'assistant du Prof Chen. Si vous avez capturé 50 Pokémon, il vous donne le 'Multi Expérience'. Grâce à cet objet, tous les Pokémon que vous transportez prennent des points d'expérience à l'issue de tous les matchs remportés. Ensuite, continuez vers l'ouest pour arriver à Parmanie.

Parmanie

A l'extrême sud-est en entrant dans la ville se trouve la maison du pêcheur. Parlez au frère du pêcheur pour qu'il vous remette une Super Canne. Sortez par l'ouverture à l'opposé et pêchez dans la petite étendue d'eau à l'arrière de la maison pour capturer un Poissirène et un Ptitard.

La maison juste sur la gauche est celle du gardien. Le gardien a perdu une dent. Du coup, personne ne comprend rien à ce qu'il dit. Il faudra retrouver sa dent (qui se trouve dans le Parc Safari) et la lui rapporter. En remerciement, il vous offre le CS 04 (Force) qui permet à un Pokémon de bouger des objets lourds. Une CS indispensable plus tard. Récupérez séance tenante le Super Bonbon placé derrière le rocher grâce à votre nouvelle capacité, puis quittez la maison.

Rendez-vous ensuite à la boutique au nord de le ville pour quelques emplettes, puis rebroussez chemin vers le sud pour soignez vos Pokémon au Centre avant de vous rendre à l'arène juste à côté.

Cette arène est le repère de Koga. Lui et ses acolytes sont fans des Pokémon Psy et Poison. Le boss Koga vous défie avec un Smogo (niveau 37), un Grotadmorv (niveau 39), un Smogo (niveau 37) et un Smogogo (niveau 43). A la fin de ce match, vous obtenez le badge Ame. Ce dernier fait monter la défense de tous vos Pokémon et permet l'utilisation de la technique Surf. Vous gagnez aussi le CT 06 (Toxik).

Il ne vous reste plus maintenant qu'à aller visiter le parc Safari au nord de la ville. Pour chasser dans ce parc, il vous faut des Poké Ball spéciales. La chasse est loin d'être une partie de plaisir. Même si vous ne comptez pas chasser dans le parc de suite, il faudra obligatoirement y faire un tour pour trouver des objets indispensables à la bonne continuation de votre mission. Pour en savoir plus, référez-vous au chapitre 'Parc Safari'.

Le Parc Safari

Pour boucler votre aventure, il est indispensable de faire un tour dans le Parc Safari. Vous y trouverez, entre autres, la CS Surf.

Si vous voulez avancer vite dans le jeu, remettez la partie de chasse à plus tard et contentez-vous de traverser le Parc pour collecter de précieux objets. Attention, le temps est limité et l'entrée est payante (500). Alors, un conseil : repérez bien l'endroit où il faut se rendre en premier. Il s'agit de la cabane secrète. Vous la trouvez en vous fiant aux indications sur les pancartes en vous enfonçant dans le parc. C'est là que se trouve le CS 03 (Surf, pour naviguer sur l'eau). Dans la même zone, pensez à ramasser la dent du gardien à l'est de la cabane. Ces deux objets sont les plus importants, mais ne boudez pas les autres, ils sont loin d'être négligeables. Vous trouvez : Pierre Plante, CT 11 (Zénith), guérison, vive griffe, CT 47 (Aile d'acier), une protéine, 2 potions max, un Rappel Max, Dent d'or, CT 32 (Rappel) et une pépite (une fois que vous disposez du CS 03). L'utilisation du vélo dans le Parc est autorisée, alors n'hésitez pas, surtout que vous pourrez monter aux échelles avec. En selle, activez un Super Repousse et foncez droit sur votre objectif.

Pour ce qui est de la chasse, c'est un lieu fantastique, riche en espèces. Seulement, c'est souvent long et fastidieux. Sachez juste que vous n'êtes pas obligé de trouver tous les Pokémon qui se cachent dans le Parc tout de suite. Vous pourrez le faire après avoir terminé le jeu, si vous le désirez. Parfois, il faudra passer plusieurs heures dans la même zone avant d'avoir la chance d'attraper un Pokémon. Non seulement ils se font rares, mais il est en plus souvent difficile de les capturer. Vous ne pourrez utiliser pour cela que les Safari Ball vendues à l'entrée du Parc. Vous ne pouvez pas affaiblir les Pokémon, vous pouvez seulement leur jeter des appâts ou des pierres. Il ne semble pas qu'il y ait de tactique idéale et la chasse est au petit bonheur la chance... Et bien souvent, la malchance est au rendez-vous. Attendez-vous à voir votre proie s'enfuir la plupart du temps. C'est rageant !

Voici une liste des différentes espèces capturables au Parc Safari :

Nidoran (males et femelles)
Nidorino
Nidorina
Rhinocorne
Mimitoss
Noeunoeuf
Parasect
Ramolos (dans l'eau)
Scarabrute
Doduo
Paras
Aéromite
Tauros
Kancourex

Après votre exploration du Parc, vous pouvez maintenant atteindre, grâce à la technique Surf, tous les endroits inaccessibles à cause des plans d'eau. Mais un conseil : avant de vous lancer dans cette quête, allez chercher la CS qui vous permet de voler, vous gagnerez ainsi beaucoup de temps. Partez de Parmanie par l'ouest pour rejoindre la Route 18 et remontez vers la piste cyclable.

Routes 18, 17 et 16

Il s'agit là d'une longue piste cyclable avec un maximum de combats. En bref, de quoi booster le niveau de vos Pokémon avant d'attaquer les choses sérieuses. Mais cette route ne va bien sûr pas sans son lot de Pokémon sauvage. Ici, vous pourrez trouver : Doduo, Piafabec, Rapasdepic, Doduo, Piafabec, Rapasdepic, Rattata et Rattatac.

Dans le Poste d'observation situé au début de la Route 18 (si vous venez de Parmanie), vous pourrez faire un échange avec un petit garçon. Il propose un Flagadoss contre un Excelangue.

Si vous avez suivi nos conseils, vous devriez 'remonter' la piste cyclable ! Du coup, il est plus difficile d'avancer. Mais c'est une bonne astuce pour ne rater aucun combat et surtout pour redescendre plus rapidement vers Parmanie et son centre Pokémon en cas de besoin.

Dans le Poste d'observation situé juste au début de la Route 16, vous rencontrez l'assistant du professeur Chen. Ce dernier vous remet une Pièce Rune à la condition que vous ayez capturé 40 Pokémon différents.

Tout en haut de la piste cyclable (Route 10), vous devriez voir une petite maison. Ne manquez pas d'y passer pour récupérer le CS 02 (Vol) . Pour accéder à celle-ci, il faut passer le Poste d'observation. Là, vous devriez tomber de nouveau sur un Ronflex. Attrapez-le ou mettez-le KO si vous l'avez déjà (voir Route 12). Ensuite, coupez le buisson et repartez sur la gauche. Confrontez le couple de dresseurs. Traversez le prochain poste d'observation et rentrez dans la maison juste à la sortie. Là, vous obtenez le CS 02 qui permet de voler de ville en ville. Attribuez cette dernière à un Pokémon de la famille 'Vol'.

Une fois toutes ces petites affaires réglées, je vous invite à utiliser pour la première fois votre nouvelle Technique Secrète pour retourner en quelques secondes à Azuria. De là, prenez la Route 9 pour rejoindre la Centrale via la rivière. N'oubliez surtout pas d'emporter un Pokémon qui possède la technique Surf.

La Centrale

Le but de votre visite dans cette Centrale est la capture de Electhor. Cet un Pokémon très puissant qui vous donnera du fil à retordre.

Dans la Centrale, on trouve aussi de nombreux items (Potion Max, CT 17, élixir, Pierre Foudre, CT 25) ainsi qu'une flopée de Pokémon Electrik (tous sauvages) comme des Voltorbe, Magneti, Magneton ou encore des Pikachu. Pas de dresseurs ni de boss dans les parages donc. En revanche, certains objets sont en fait des Pokémon. Bien souvent un Electrode. N'hésitez pas à les réveiller pour les affronter, vous gagnerez ainsi plein de points d'expérience. Ensuite, allez retrouver Electhor près de la sortie du niveau. Une fois arrivé dans sa pièce, sauvegardez.

Avant de tenter la capture de ce Pokémon très rare (il n'en existe qu'un dans le jeu), sauvegardez. Si vous échouez, éteignez votre console avant que votre dernier Pokémon n'y passe et rechargez pour retomber au même endroit. Si votre équipe n'est pas au point, utilisez la sortie pour partir au centre Pokémon le plus proche. Ce maudit volatile vous donnera du fil à retordre. Utilisez obligatoirement une Hyper Ball pour le capturer. Mais même avec cette dernière, il y a fort à parier que vous n'y arriverez pas du premier coup. Alors prévoyez au moins une dizaine d'Hyper Ball, c'est beaucoup mais on ne sait jamais. Bien souvent le tir rate et vu que votre proie est au niveau 50, elle vous lamine rapidos. Le Bec Vrille est sa technique la plus dangereuse (minimum 100 points de vie perdus). Et si vous avez des Pokémon de la famille 'Eau', il vous balancera quelques techniques Electrik qui les laisseront tous sur le carreau. Alors un conseil : n'oubliez pas de sauvegarder et bon courage ! Une tactique qui fonctionne de temps en temps est de laisser sa barre de PV de 95%, puis de l'endormir. Ensuite lancez une Hyper Ball. Le résultat n'est pas garanti, le pourcentage de réussite du tir de l'Hyper Ball semble plus mince que d'habitude. S'il vous énerve, vous pouvez aussi l'éliminer, vous gagnerez beaucoup de points d'expérience. En revanche, vous ne pourrez le capturer et perdrez ainsi à jamais un Pokémon rare.

Chenaux 19 et 20

Maintenant que vous avez Electhor, il est temps d'aller chercher Artikodin. Avant toute chose, munissez-vous de plusieurs Hyper Ball, et vérifiez que l'un de vos Pokémon connaît la technique Force (CS 4). Partez de Parmanie et prenez la direction du Chenal 19.

Il vous faut évidemment un Pokémon pour vous transporter sur l'eau. En chemin, capturez un Tentacool et engagez des combats contre les nombreux nageurs que vous croisez. Les techniques de la famille Plante vous permettront d'exploser rapidement tous les Pokémon adverses. Avant de rejoindre Cramois'Île via la fin du Chenal 20, je vous invite à faire une halte aux Iles Écume.

Iles Ecume

C'est dans ce niveau que se cache Artikodin. Hélas, il n'est pas le seul Pokémon à vous attendre à l'intérieur de la grotte.

Ici, vous croiserez de nombreux Pokémon de la famille Eau : Otaria, Ramolos, Nosferapti, Nosferalto, Flagados, Lamantine, Krabby. Ces derniers étant assez costauds, il et préférable de s'engager dans cette grotte muni d'un Pokémon Plante puissant pour écourter au plus vite les combats aléatoires. Le cheminement en lui-même n'est pas plus compliqué que dans les précédentes grottes visitées depuis le début de l'aventure (mais si besoin est vous pouvez vous référer aux plans de la soluce de Pokémon Rouge et Bleu). La grotte comprend son lot d'items à récolter (Antigel, Rappel, Grande perle, Pierre eau et Hyper Ball). Elle est composée de cinq étages. À chacun d'eux, il vous faut, grâce à la technique Force, pousser les rochers dans les trous. Ainsi, vous bloquerez le courant de la rivière et pourrez naviguer tranquillement jusqu'à la plate-forme où est posté Artikodin.

Artikodin est aussi difficile à capturer qu'Electhor. N'oubliez pas de sauvegarder avant de le capturer. Pour en savoir plus sur la tactique à suivre, reportez-vous au paragraphe intitulé La Centrale. Artikodin capturé, regagnez la sortie. Battez la dresseuse qui vous attend à l'extérieur de la grotte et de là, naviguez vers l'ouest pour rejoindre Cramois'Ile.Manoir Pokémon

Il va falloir fouiller le Manoir de long en large car beaucoup d'objets très utiles y sont cachés : zinc, fer, carbone, calcium, guérison, Potion Max, une corde de sortie, CT 14, CT 22, PV Plus. La clef de l'Arène est au sous-sol, mais pour atteindre ce dernier il faut d'abord aller au premier étage. Là, empruntez les escaliers au nord-ouest. Une fois au second étage, appuyez sur le bouton de la statue pour libérer un passage. Passez et allez voir le scientifique. À l'issue du défi qu'il vous lance, jetez-vous dans le vide via le passage gauche. Vous tombez ainsi dans une pièce du rez-de-chaussée, battez le scientifique qui vous y attend et prenez l'escalier pour arriver au sous-sol. Ici, certaines portes bloquent parfois votre progression. Elles s'ouvrent en appuyant sur les boutons cachés dans les statues. Appuyez d'abord sur le bouton de la statue dans la pièce centrale. Cela a pour effet de libérer un passage légèrement au nord-est. Engagez-vous dans ce passage. Combattez le scientifique qui vous y attend. Poursuivez dans le passage pour trouver une autre statue. Appuyez sur le bouton. Continuez ensuite vers l'ouest. Vous ne tardez pas à arriver dans la pièce où se trouve la clef.

Au sujet des combats, comme toujours, je vous conseille de vous battre le plus souvent possible et particulièrement contre les dresseurs qui rapportent pas mal de points. Les Pokémon sauvages sont quant à eux également très nombreux. Le manoir abrite pêle-mêle : Smogo, Tadmorv, Goupix, Metamorph, Grotadmorv, Rattata et Rattatac.

Cramois'Ile

On se rapproche un peu plus de la fin. A l'entrée, vous trouvez les habituels Centre Pokémon et Boutique. Juste à côté se trouve le Labo. Ici, vous pouvez faire des échanges (Raichu contre Electrode, Mimitoss contre Saquedeneu ou encore Ponyta contre Otaria) et l'un des scientifiques vous propose d'apprendre la capacité Métronome, mais vous pouvez aussi utiliser vos fossiles pour créer de nouveaux Pokémon. Donnez votre Fossile au scientifique qui se trouve dans le labo (troisième porte à droite). Sortez, puis revenez dans le labo. Vous obtenez alors Amonita ou Kabuto, suivant le choix que vous avez fait au Mont Sélénite. Donnez maintenant l'objet Vieil Ambre pour obtenir un Ptera et répétez l'opération première.

Au nord du Labo se situe le Manoir Pokémon. Dans ce manoir se cache la clef qui ouvre l'Arène de Cramois'Île. Je vous invite à consulter le paragraphe dédié au Manoir Pokémon pour en savoir plus à ce sujet.

L'arène se trouve juste à côté du manoir. Pour pouvoir y pénétrer, il vous faut une clef. Allez la chercher au manoir. Le boss (Auguste) et les dresseurs qui vous attendent dans l'Arène utilisent des Pokémon de type Feu. Si vous possédez des attaques de la Famille Eau, vous n'aurez pas de problème, la technique Hydrocanon est ici idéale. Pensez à prendre quelques 'Antibrûle', on ne sait jamais. Auguste vous balancera tour à tour un Caninos (niveau 42), un Ponyta (niveau 40), un Galopa (niveau 42), et pour finir, vous aurez même droit à un Arcanin (niveau 47). Une fois battu, Auguste vous remet le Badge Volcan. Ce dernier augmente le niveau de Spécial de tous vos Pokémon. Le cadeau bonus : la CT 38 (Déflagration).

A la sortie de l'arène, vous retrouvez Léo qui vous propose de vous rendre sur l'île 1 au sud (la première des sept îles exclusives aux versions Vert feuille et Rouge feu). Libre à vous de vous y rendre dès maintenant. Mais mieux vaut en priorité vous atteler à la quête principale. Sachez que de toutes façons, Léo se tient à votre disposition au centre Pokémon pour vous amener sur l île quand bon vous semble. Direction donc le Chenal 21 au nord de votre position actuelle.

Du Chenal 21 à l'arène de Jadielle

Rien de vraiment extraordinaire, mais prenez tout de même la peine de surfer sur le chenal pour gagner de nouveaux points d'expérience lors des quelques combats (9 au total) et capturer quelques Pokémon : Tentacool et Saquedeneu. Poursuivez vers le nord pour rejoindre Bourg Palette.

Une fois arrivé à Bourg Palette, empruntez la Route 1 au nord pour arriver à Jadielle. En chemin, vous croisez quelques Pokémon sauvages (Rattata, Roucool, etc.), mais aucun que vous n'ayez déjà eu mille fois l'occasion de capturer. De retour à Jadielle, profitez-en pour couper les buissons. Derrière le premier, vous récupérez une potion ; derrière le second, une habitante vous propose de vous enseigner la capacité Devoreve. Ensuite, rendez-vous à l'arène. Souvenez-vous, le Boss de cette arène avait disparu dès le début de l'aventure. Bonne nouvelle, il est de retour. Et surprise il s'agit de Giovanni ! Il vous attaque avec deux Rhinocorne (un niveau 45, l'autre niveau 50), un Nidoqueen (niveau 44), un Nidoking (niveau 45) et un Triopiqueur (niveau 42). La glace et l'eau sont très efficaces contre tous ses Pokémon. Au terme de la rencontre, vous obtenez le dernier Badge : Terre. À partir de maintenant, tous les Pokémon vous obéiront ! Et en cadeau bonus, vous recevez le CT 26 (Séisme).

Route 22

Dorénavant, vous pouvez fièrement vous diriger vers la route 22 à l'ouest de Jadielle.

N'oubliez pas d'emporter avec vous un Pokémon capable d'utiliser Force et un autre sachant surfer. Comme vous ne trouverez pas de centre Pokémon ni de boutique avant la fin de la Route Victoire, je vous conseille de faire le plein d'objets avant de partir. En priorité, des Potions, des Rappels et quelques Hyper ball.

Votre rival vous provoquera une fois de plus. Ses Pokémon sont d'un niveau supérieur à 40. Il possède un Nœunœuf, un Rhinocorne, un Roucarnage, un Leviator, un Alakazam et le dernier Pokémon varie suivant le choix que vous avez fait au tout début du jeu (Bulbizarre, Salamèche, Carapuce).

Engagez-vous ensuite sur la Route 23. Les gardes vous laisseront passer si vous avez tous les badges. Tout le long des routes 22 et 23, vous pouvez encore capturer quelques Pokémon sauvages aussi bien dans l'eau que dans les hautes herbes : Ferosinge, Piafabec, Rattata, Ramoloss, Rapasdepic et Sablaireau.

La Route Victoire

Cette grotte est votre dernière opportunité d'engranger un maximum de points d'expérience avant le combat décisif. Notez qu'en plus d'être nombreux et variés, les Pokémon sauvages rencontrés dans cette grotte sont souvent d'un niveau supérieur à 30. Un conseil donc, que cela soit contre les dresseurs ou les Pokémons sauvages, ne lésinez pas sur les combats.

Ensuite, suivez bien les indications données afin de ne louper aucun objet et de na pas vous perdre dans les méandres de la caverne. Vous voyez le rocher au pied des escaliers. Poussez-le vers la droite et allez le placer sur l'interrupteur. Rebroussez chemin jusqu'aux marches. Montez-les et allez affrontez la dresseuse au centre du monticule. Redescendez par les marches sur la droite et allez pousser le rocher au nord afin de récupérer le CT 02 et le super bonbon (ces derniers doive

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